Spielregeln

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Spielanleitung Rette Melissendra!




In diesem Spiel geht es darum Melisendra zu retten. Sie wird in der gegnerischen Burg gefangen gehalten. Für diese Befreiungsaktion hat man eine kleine Armee mit 4 Rittern zur Verfügung. Erreicht einer der Ritter die gegnerische Burg, so ist Melissendra befreit und beide machen sich auf den Rückweg in die eigene Burg. Bringt der Ritter Melissendra sicher zurück ist das Spiel gewonnen.
Die gegnerische Partei hat ebenfalls eine entführte Melissendra die sie versucht mit ihren Rittern zu befreien. So kommt es zu vielen Ereignissen: Zwischen den Rittern kommt es zum Kampf, die Mellisendras können wieder eingefangen werden, man muß mit den Rittern gleichzeitig die eigene Melissendra befreien und die gegnerische bewachen daß sie niemand raubt... und dann sind da noch diese Unwegsamkeiten im Gelände!

Das Spielfeld:
Das Spielfeld besteht aus einer Fläche von 8x8 Feldern, dem Schachspiel gleich. In zwei gegenüberliegenden Ecken befinden sich die Burgen der Spielparteien.

Die Ritter:
Jede Spielpartei verfügt über 4 Ritterfiguren. Diese Ritter befreien die eigene Melissendra, kämpfen gegen gegnerische Ritter und verteidigen die eigene Burg.
Der Zug der Ritter ähnelt dem des Pferdes im Schach, also 2 Schritte vor, 1 Schritt zu Seite. (Man kann auch 1 Schritt zu Seite, 2 Schritte vor zählen, oder 2 Schritte zurück, 1 zur Seite, oder 2 Schritte zur Seite und ein Schritt zurück, usw. ...)
Man muß manchmal Umwege gehen um mit dieser Schrittfolge an einen bestimmten Punkt zu gelangen. Gelangt ein Ritter in die Burg der Gegner, so befreit er damit die Melissendra und muß sich in der nächsten Zugfolge auf den Rückweg in die eigene Burg machen.

Die Melissendra:
Zu Beginn des Spieles sind beide Melissendras geraubt und in den gegnerischen Burgen gefangen. Wird Melissendra von einem Ritter befreit folgt sie ihm in den nächsten Zügen und weicht nicht von seiner Seite. Eine Melissendra alleine auf dem Spielfeld gibt es nicht, sie braucht immer den Schutz eines Ritters, oder aber ist gefangen.

Die Unwegsamkeiten:
Es gibt 4 „Unwegsamkeiten" die den direkten Weg auf dem Spielfeld behindern. Die Pyrenäen, Der dunkle Wald, ein Fluß, und der Helle Wald.
Auf die Felder die durch Unwegsamkeiten besetzt sind darf nicht gezogen werden. Es ist jedoch möglich über sie hinweg zu ziehen, sie dadurch zu Überqueren oder zu Umgehen.

Der Spielbeginn:
1. Burgen verteilen:
Die beiden Spieler entscheiden sich für eine Heimatburg.

2. Unwegsamkeiten verteilen und setzen:
Durch ein „zufälliges Hilfsmittel" z.B. Würfel, Knobeln, Sching-Schang-Schong, Schere-Stein-Papier, usw. werden nun als erstes die Unwegsamkeiten verteilt. Als erstes werden die Pyrenäen einem Spieler zugeteilt, als Zweites der Dunkle Wald, als drittes der Fluß, der Helle Wald fällt dem zu der bisher erst eine Unwegsamkeit besitzt.
Sobald ein Spieler eine Unwegsamkeit erhält darf er sie auf das Spielfeld postieren. Zwischen den Unwegsamkeiten muß jeweils 1 Feld frei sein.
Für eine Burg muß mindestens eine Auszugmöglichkeit bestehen, die Unwegsamkeit darf die Burg nicht ganz unerreichbar machen, dann kann man nicht spielen.

3. Zugfolgenbeginn:
Es beginnt nun der Spieler mit der Zugfolge der die letzte Unwegsamkeit gesetzt hat.

Die Zugfolge:
Eine Zugfolge, in der alle Ritter bewegt werden, besteht aus dem Schema „2 vor / 1 Seite" (o.ä.). Gesetzt werden darf auf alle Felder die nicht durch Unwegsamkeiten versperrt sind. So verteilen sich die Ritter über das Feld mit dem Ziel der Befreiung Melissendras. Es muß nicht 4 mal gesetzt werden, es kann. Steht ein Ritter nach Meinung des Spielers taktisch gut so darf er stehen bleiben. Innerhalb einer Zugfolge muß mindestens ein Ritter bewegt werden. Ist der Spieler fertig geht die Zugfolge auf den anderen Spieler über der nun seinerseits die Möglichkeit hat seine 4 Ritter zu versetzen, aber nicht alle versetzen muß.
Es empfiehlt sich allerdings am Anfang des Spiels mit allen 4 Rittern zu ziehen und somit das Feld und die Lagen der Unwegsamkeiten kennenzulernen. Gerade die Kenntnis des schnellsten Wegs zwischen den beiden Burgen kann in der Endphase des Spiels viel Zeit und Ritterverluste sparen.

Begegnungen:
Innerhalb der Zugfolgen können sich viele verschieden Möglichkeiten ergeben welche Figuren sich begegnen können. Wenn Figuren sich begegnen hat das Konsequenzen für das Spiel.

Ritter & Ritter:
Zieht ein Ritter auf ein Feld das bereits von einem gegnerischen Ritter besetzt ist, wird dieser geschlagen. Der gegnerische Ritter muß zurück in seine eigene Burg. Auf dem Feld steht nun der angreifende Ritter.

Ritter & 2 Ritter:
Zieht ein Ritter auf ein Feld das bereits von zwei Gegnerischen Rittern besetzt ist, wird nur einer der gegnerischen Ritter geschlagen und muß zurück in seine eigene Burg. Auf dem Feld stehen nun der angreifende und der verbleibende gegnerische Ritter.

Ritter & Ritter+Melissendra:
Zieht ein Ritter auf ein Feld das bereits von einem Ritter mit einer Melissendra im Transport besetzt ist, wird die Melissendra erneut gefangengenommen und muß zurück in ihre gegnerische Burg. Auf dem Feld stehen nun der angreifende und der gegnerische Ritter der seine Melissendra verloren hat.

Ritter & 2 Ritter+Melissendra:
Zeiht ein Ritter auf ein feld das bereits von 2 Rittern mit einer Melissendra im Transport besetzt ist, wird ein gegnerischer Ritter geschlagen und muß zurück in seine eigene Burg. Auf dem Feld verbleiben der angreifende Ritter und der gegnerische Ritter mit der Melissendra im Transport.

Ritter+Melissendra & Ritter:
Zieht ein Ritter mit Melissendra im Transport auf ein Feld das bereits von einem gegnerischen Ritter besetzt ist, wird der gegnerische Ritter geschlagen und muß zurück in seine eigene Burg. Auf dem Feld verbleiben der angreifende Ritter mit Melissendra im Transport.

2 Ritter+Melissendra & Ritter:
Ziehen 2 Ritter mit einer Melissendra im Transport auf ein Feld das bereits von einem gegnerischen Ritter besetzt ist, wird der gegnerische Ritter geschlagen und muß zurück in seine eigene Burg. Auf dem Feld verbleiben die beiden angreifenden Ritter mit der Melissendra im Transport.

2 Ritter+Melissendra & 2 Ritter:
Ziehen 2 Ritter mit einer Melissendra im Transport auf ein Feld das bereits von zwei gegnerischen Rittern besetzt ist, wird einer der gegnerischen Ritter geschlagen und muß zurück in seine eigene Burg. Auf dem Feld verbleiben die beiden angreifenden Ritter mit der Melissendra im Transport und ein gegnerischer Ritter.

Ritter+Melissendra & Ritter+Melissendra:
Zieht ein Ritter mit einer Melissendra im Transport auf ein Feld das bereits von einem gegnerischen Ritter mit einer Melissendra im Transport besetzt ist, müssen beide Melissendras zurück in ihre gegnerischen Burgen. Auf dem Feld verbleiben die beiden Ritter.

Ritter+Melissendra & 2 Ritter+Melissendra:
Zieht ein Ritter mit einer Melissendra im Transport auf ein Feld das bereits von zwei gegnerischen Rittern mit einer Melissendra im Transport besetzt ist, wird ein gegnerischer Soldat geschlagen und muß zurück in seine eigene Burg. Auf dem Feld verbleiben der angreifende Ritter mit seiner Melissendra im Transport und der gegnerische Ritter mit seiner Melissendra im Transport.

Der Sieg:
Sieger des Spiels ist, wer seine Melissendra befreit, sie glücklich in die eigene Burg gebracht und alle seine Ritter ebenfalls in der eigenen Burg versammelt hat.

Tipps:

  • Sollte die Melissendra befreit worden sein, ist das Spiel noch nicht gewonnen. Es ergeben sich in der Verfolgung oft viele Gelegenheiten die Melissendra wieder gefangen zu nehmen. Sollte die Melissendra erfolgreich in die heimatlichen Burg gebracht worden sein, so kann man sie durch geschickten Einsatz der Ritter vielleicht erneut entführen. Sie muß allerdings auf langem Wege zurückgebracht werden, also im Transport durch einen Ritter.
  • Sollte die Melissendra erfolgreich zurückgebracht sein, aber noch nicht alle Ritter zurück in der heimatlichen Burg, so kann der Gegner versuchen den Weg zu versperren und die Ritter an der Heimkehr zu hindern.
  • ACHTUNG: Sobald die gegnerische Melissendra zurück in der heimatlichen Burg ist bedeutet jedes Schlagen eines gegnerischen Ritters daß mal ihn näher zum Sieg bringt, da die geschlagenen Ritter ja auf schnellem Wege in die ihre eigene Burg gelangen.
  • Es ist schlau sich den Weg genau einzuprägen. In Streßsituationen wo es auf jeden Zug ankommt kann man sich nicht leisten nach den richtigen Zügen zu suchen.