Das Labyrinthspiel

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Material___________________________________________

494 Meter rot/weißes Flatterband
161 Heringe (Drahtstifte, Buntstifte, je nach Boden)
Laufnummern 4x kopieren auf farbiges Papier (is netter)


Spielfeld_________________________________________

Wenn man eine Wegbreite von 2 Metern nimmt, und diese Breite ist gut denn so kann man auch schnell genug und viel laufen im Labyrinth, dann benötigt man 500 Meter Flatterband. Wenn die Wegbreite nur 1 Meter sein soll benötigt man nur 250 Meter.

Vorbereitungszeit______________________

Zum Stecken des Labyrinths solle man einen Nachmittag einplanen. Je mehr Helfer das Labyrinth stecken desto schneller geht es natürlich. Gut haben sich 8 Helfer erwiesen, als Arbeitspaare gekoppelt. Einer kann den Plan halten und die Heringe stecken, ein anderer dann die angewiesenen Strecken verbinden mit dem Platterband. Jedes Arbeitspaar bekommt einen Abschnitt des Labyrinths als Plan. Diese Abschnitte sind sich ähnlich, aber nicht gleich. Es sind zusätzliche Sperren eingezeichnet (doppelte Linie) die nur in diesem Abschnitt des Labyrinths an dieser Stelle zu finden sind.
Es eignet sich zum Stecken eine Wiese (bei 2m Wegbreite) mit 32x32 Metern. Gut wäre es, wenn man diese Wiese "sperren" könnte, das kein Spieler dieses Labyrinth vorher sieht und sich einprägen könnte. Mit 8 Helfern könnte man in 2 Stunden gut fertig sein, evtl, muß noch jemand nacharbeiten. Das Stecken kann aber ein großer Spaß sein, gerade wenn man sich vertut...

Meist ist der Wunsch da das Labyrinth noch stehen zu lassen, deswegen einfach 1-2 Tage später abbauen. Das Flatterband kann man nur bedingt wiederverwerten, vielleicht wenn die ganz äßeren Linien noch in einem Stück sind.

Gruppengröße_____________________________

Man benötigt 4 Gruppen und für jeweils 4 Spieler einen Mitarbeiter.
Also zum Beispiel 56 Spieler in 4 Gruppen á 14 Leute und 14 Mitarbeiter.
Oder aber 24 Spieler in 4 Gruppen á 6 Spieler und 6 Mitarbeiter.
Es empfielt sich außerdem einen Spielleiter zu haben. Dieser steht meist im Zentrum des Labyrinths, überwacht mit, verteilt neue Laufnummern und macht Ansagen. Hierfür würde auch ein Megafon gut tun, da die Gruppen recht weit und konträr auseinander stehen, und ein zusammenrufen aller immer unnötige Unruhe produziert, und evtl. unbeabsichtigte Zerstörungen am Labyrinth verursacht.

Vor Spielbeginn__________________________

Es werden 4 Gruppen gebildet.
Solange die Gruppen auf einem Fleck stehen allen die Spielregeln verkündigen:

- Beschreibung des Labyrinths.
- Nummern muß man holen bei Mitarbeitern.
- Übertreten kostet Minuspunkte.
- Punkteregelung.
- 4 Durchläufe.

Jetzt rübergehen zum Labyrinth.
Jede Gruppe sucht sich ein Zuhause aus, also eine Ecke in der die Gruppe steht.
Von jeder Gruppe läuft immer nur ein Spieler in dem Labyrinth. Die anderen dürfen aber sehr wohl von Zuhause das Treiben beobachten und durch Zurufe Tips geben.
Jeder Mitarbeiter erhält einen Stapel mit Laufnummern, und zwar 4 mal dieselbe Zahl. (z.B. 4 x A5). Also jeder Mitarbeiter eine Zahl - 14 Mitarbeiter 14 Zahlen im Umlauf. Der Mitarbeiter gibt seine Nummer nur ab wenn der Spieler ihm die A4 geben kann. Der Mitarbeiter behält die A4 und gibt die A5 aus.

Spielbeginn__________________________________

Die Gruppen haben sich ein Zuhause ausgesucht. Jede Gruppe weiß wie sie heißt, und hat vielleicht sogar einen Schlachtenruf erfunden, den man den anderen Gruppen entgegenbrüllen kann.
Die Mitarbeiter haben ihre Laufnummern bekommen. Natürlich verrät kein Mitarbeiter welche Nummer er besitzt. Nun stellen sich die Mitarbeiter im Labyrinth verteilt auf.

"Auf die Plätze fertig los!"
Der erste Spieler jeder Gruppe startet Zuhause und rennt durchs Labyrinth. Wenn er an einem Mitarbeiter ankommt fragt er: "Hast du die 1?" Der Mitarbeiter ist im Regelfall und am Anfang des Spiels sowieso stets ehrlich und antwortet klar ja oder nein. Der Spieler rennt so lange weiter und fragt bis er den Mitarbeiter mit der Laufnummer 1 gefunden hat. Hier erhält er auf die Frage: "Oh Menno, hast du die 1?" ein "Ja" und die Laufnummer 1. Mit dieser Nummer rennt er zurück nach Hause, gibt sie dem zweiten Läufer. Dieser startet nun und sucht die Laufnummer 2. usw usw. Sind 14 Mitarbeiter auf dem Feld und 14 Läufer in der Gruppe, dann geht das muntere Laufen solange bis die letzte Laufnummer, die "A14" gefunden worden ist. Doch diese Nummer muß noch nach Hause gebracht werden! Ist die letzte Nummer im Haus, dann hat die Gruppe gewonnen. Man wird es merken am Jubel!
Das war der erste Durchgang. Nun bitte alle Nummern einsammeln die noch am Laufen waren, bei der einen Gruppe vielleicht eine knappe A13, bei der nächsten eine A10 und bei den letzten dies gar nicht gepackt haben eine erbärmliche A4 :o(




Punkte______________________________________________

Ganz einfach! Der Gewinner des Durchgangs bekommt 15 Punkte, und alle anderen die Werte der Laufnummern die sie noch haben. Also 13, 10 und erbärmliche 4 Punkte :o(
Der Gewinner bekommt deswegen 15 Punkte obwohl er eine A14 abgeben wird, damit er sich unterscheiden kann von der zweiten Gruppe, die vielleicht schon die A14 abgeholt haben, aber nicht mehr nach Hause gekommen sind.

Minuspunkteregelung______________

Die Mitarbeiter achten darauf das keine Spieler mutwillig übertreten über Linien und grob abkürzen. Werden Ecken übersprungen kann verwarnt werden und es sollte dem Spielleiter gemeldet werden. Dieser und auch andere Mitarbeiter können dann diese Gruppe beobachten.
Ein grobes Übertreten an einer Stelle die ein eindeutiger Weggewinn ist, kann mit 14 Minuspunkten (!) geahndet werden. Das ist fast soviel wie man in einem Durchlauf gewinnen kann. Die Erfahrung zeigt das die Teilnehmer sich überraschend treu an diese Regel halten. Dennoch wird sicher übergetreten, nur geschickter, daß man es nicht merkt. Ich habe es allerdings noch nicht erlebt das sich die Gruppen eine Minuspunkteschlacht liefern und der Gewinner nach 4 Durchläufen mit -252 Punkten der Ehrenwerteste war...

Weitere Durchläufe__________________

Jede Gruppe zieht nun eine Ecke weiter, in ein anderes Haus. Hier muß man natürlich zunächst wieder seinen Schlachtruf ausstoßen...
Es gibt 4 Durchgänge. Nach jedem fertig gespielten Durchgang wandert die Gruppe eine Ecke weiter und spielt dadurch aus jeder Ecke einen Durchlauf im Labyrinth.
Die Mitarbeiter nehmen sich nun neue Laufnummern (z.B: 4 x B6).

Der zweite Durchlauf ist von der Durchführung genauso, mit einem Unterschied: Die Mitarbeiter werden sich ebenfalls durchs Labyrinth bewegen. Hierbei können sie variieren zwischen normaler Schrittgeschwindigkeit und Spurt. :o) Ein verantwortungsvoller Mitarbeiter wird aber nicht das halbe Spiel vor einem Spieler davonrennen, auch nicht vor Spielern einer Gruppe die weit hinten liegen. Wohl kann er es aber tun vor Spielern einer Gruppe die laut von sich tönen und häufiger schon beim Überspringen der Ecken ermahnt worden ist...

Beim dritten Durchlauf dürfen die Mitarbeiter ihre Laufnummern vertauschen miteinander, wenn sie sich begegnen. ("Tausche C3 gegen C12.") Dies schafft zusätzliche Verwirrung denn häufig haben dies die Gruppen nicht gesehen und vermuten nicht die C13 bei jemandem wo man doch vorhin die C3 abgeholt hat.

Beim vierten Durchlauf bewegen sich nur die Mitarbeiter durchs Feld, ein vertauschen der Nummern ist nicht mehr erlaubt. Dafür müssen aber die Gruppen sich in zwei Polonaise-Raupen aufteilen. Hat eine Gruppe 14 Spieler, dann läuft also immer eine Polonaise-Raupe im Labyrinth, während die andere Zuhause wartet. Die Raupen dürfen sich natürlich nicht trennen, eine Nummernübergabe beim Mitarbeiter kann nur an vollständige Raupe geschehen, ebenso müssen Polonaise-Raupen vollsändig nach Hause kommen. Eine Polonaiseraupe darf nie an zwei Stellen unterbrucken sein, man muß warten bis sich die Raupe wieder schließt.

Erster Druchlauf: Mitarbeiter stehen fest im Labyrinth.
Zweiter Durchlauf: Mitarbeiter dürfen sich durchs Labyrinth bewegen.
Dritter Durchlauf: Mitarbeiter dürfen sich bewegen und Nummern vertauschen.
Vierter Druchlauf: Mitarbeiter dürfen sich bewegen und Gruppen teilen sich auf in Polonaise-Raupen.

Nach jedem Durchlauf kann man den Punktestand verkündigen, das erhöht die Spannung.

Das Spiel ist vorbei wenn 4 Durchläufe gelaufen sind, der letzte Durchlauf fertig ist indem die erste D14 Laufnummer zuhause angekommen ist. Gewonnen hat die Gruppe mit der Höchsten Punktzahl in der Gesammtwertung.




Das Labyrinthspiel
Beschreibung, Spielregeln und Kopiervorlagen
vom Labyrintplan und der Laufnummern als PDF-Datei zum downloaden!
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